quarta-feira, 20 de maio de 2015

Como a gamificação uniu gerações diferentes de estudantes de história?

          Essa experiência é relatada por Fernado Rosário de Souza, professor de história do terceiro ano do ensino médio.
"O terceiro ano do ensino médio faz uma revisão geral do conteúdo no segundo semestre e, de maneira integrada, estuda o que aconteceu no Brasil e no mundo em uma mesma época. Por coincidência, no final de 2014, a minha filha estava no quinto ano e a professora dela me pediu socorro para falar do período imperial. No ensino de história, é usado o método espiral, com uma visão superficial no primeiro momento, mas que ainda assim vai em um nível mais alto do que a criança é capaz de assimilar, porque é sabido que uma parte será sedimentada. No decorrer da vida escolar, o assunto volta pelo menos umas três vezes: no fundamental 1 e 2 e no ensino médio. Na classe do quinto ano, os alunos estavam tendo o primeiro contato da espiral e, os do ensino médio, o último. Disse que não tinha muito como ajudar, porque achei que não conseguiria explicar o tema na mesma sintonia que fazia com os alunos do terceiro ano do ensino médio."
          Fernando então teve a ideia de montar um esquema de tutoria, fazendo com que seus alunos dessem uma aula particular aos alunos do 5º ano. Na mesma semana em uma feira educacional, ele tomou conhecimento de um aplicativo móvel chamado TinyTap (http://www.tinytap.it/), um app que permite a criação de quizzes.
          Seus alunos então utilizaram o aplicativo para criar questionários para os menores, o resultado foi considerado excelente pela professora do 5º ano e acabou apresentando o recurso tecnológico para suas colegas.

"Os alunos foram protagonistas e eu tive papel de coadjuvante, claro que sempre tentando guiá-los para que o objetivo principal não se perdesse. Eles conseguiram tomar o remo do barco e eu fiquei no convés."
Fonte: http://porvir.org/diariodeinovacoes/eles-foram-protagonistas-eu-coadjuvante/20150325

terça-feira, 19 de maio de 2015

Xmile - Uma empresa brasileira de educação e tecnologia

          Instalada na cidade de Florianópolis-SC, a Xmile é um empresa 100% nacional, voltada para o desenvolvimento de jogos educativos. Seus produtos são desenvolvidos com base nas diretrizes curriculares do Ministério da Educação. 
Seus produtos exploram o raciocínio lógico e também  determinação, estabilidade emocional, curiosidade, tomada de decisão, ou seja, as conhecidas competências do século 21.

Atualmente a empresa possui 3 títulos voltados aos primeiros 3 anos do ensino fundamental, um para cada ano. É a trilogia Mistério dos Sonhos.

  

Assista um dos vídeos institucionais do Mistério dos Sonhos.


Mais informações em: http://www.xmile.com.br/

O que é gamificação?



Gamificação é um termo que está sendo muito utilizado na atualidade. Vivendo em uma "era digital" a sociedade está sempre em busca da adequação das tecnologias digitais no cotiano das pessoas. O termo gamificação está relacionado a inserção dessas tecnologias no aprendizado e troca de conhecimentos.
Esta forma de ensino se dá através de jogos desenvolvidos para o interesse e aprendizagem dos alunos. Os professores largam a rotina de quadros negros e livros massantes, para utilizar games que fazem o aluno participar das aulas de maneira espontânea.
O uso deste método é muito interessante, pois prende a atenção dos alunos. Além disso, não exite uma idade para ser aplicado, podendo ser utilizado do primeiro ano do ensino fundamental, até o último ano em uma universidade. Os jogos despertam o interesse dos alunos e é dado uma recompensa pelos objetivos alcançados no final de cada nível, tornando muito mais produtivo o ensino.
Gamificação nada mais é, do que a utilização de jogos educativos, desenvolvidos através de softwers modernos ou sites, para o ensino. Uma maneiro nova de ensinar e aprender, saindo da monotonia e dando espaço para a participação e miscigenação de disciplinas, tornando o aprender muito mais interessante.

terça-feira, 12 de maio de 2015

Apresentação do Blog


cENTRO UNIVERSITÁRIO LA SALLE 



Disciplina: Informática e Multimeios na Educação
Profª: Ana Margô Mantovani



Objetivo: Nosso blog tem como objetivo a descoberta dos benefícios e dificuldades encontradas na inserção de jogos educativos durante o ensino das séries inicias. Iremos expor a gamificação e como ela pode ser utilizada a favor da educação de nossos alunos e como podemos enfrentar os pré-conceitos existentes a respeito do tema.


Editores: André e Cassiane